Задерей Е.О.

Подготовка экскурсовода на основе игрового моделирования в рамках виртуального посещения художественных музеев Европы
	
Современная социокультурная ситуация требует поиска новых подходов и идей, подводит к необходимости генерировать новые знания, духовные ценности, находить новые формы работы с музейной аудиторией. Еще недавно качество музейных экспозиций определялось их соответствием традиционным научным схемам, сфокусированным на художественных предметах и коллекциях, а теперь музей как социально-коммуникативный центр ориентируется на новые цели, задачи, создание проектов, на оригинальность интерпретации музейного собрания, и, в этом случае, создаваемые культурно-образовательные проекты становятся результатом как научного изучения, так и индивидуального творческого поиска музейного сотрудника и, в первую очередь, экскурсовода. Важным при этом становится разнообразие форм интерпретации аккумулированной в художественном центре информации в фокусе «вера-знание», а не ее односторонняя трактовка, что приводит к повышению музейно-педагогической активности и к возрастанию роли музейного проектирования. В настоящее время в коллекции  музеев всего мира входят произведения видео-арта, компьютерные инсталляции, для хранения, экспонирования и популяризации которых нельзя использовать традиционные приемы музейной работы. Проявляя демократическое внимание к разнообразной аудитории, современный музей раскрывает свое пространство для новейших технологий. 
В конце XX века появился новый феномен культуры - Рунет, т.е. интернет-сайты, зарегистрированные на национальном российском домене RU. Сайты, относящиеся к Рунету, могут быть на русском или иностранном языке, они физически располагаются на территории разных регионов, стран и континентов, но все они должны быть зарегистрированы именно на домене RU, что является несомненным виртуальным преимуществом для русскоязычного экскурсовода [Бойко А.Г. Информационно-коммуникационные технологии в музейно-педагогической деятельности. СПб., 2007. С. 56]. К тому же, крупнейшие художественно-выставочные центры мира – Эрмитаж, Лувр, Британский музей, Метрополитен-музеум – предприняли впечатляющие усилия для того, чтобы их официальные представительства в Интернете по качеству и объему информации, по представительности сервисов соответствовали той выдающейся роли, которую они играют в культурной жизни современного мира.
Практический опыт музеев в последние годы, показывает необходимость разработки комплексных программ, которые стали бы действенным инструментом в развитии визуальной, эмоциональной и общей культуры музейной аудитории.
Поводом к созданию виртуальных образовательных программ стал тот факт, что современные информационные технологии позволяют сделать музей доступным для посетителя любого уровня образованности. Интернет-технологии, проникающие практически во все сферы жизни и деятельности современного человека, вносит свои коррективы и в подходы к формированию творческой личности. В связи с этим современные культурно-педагогические методики должны быть более гибкими, индивидуально-ориентированными, особенно в период «пассионарного» давления массовой культуры. 
Культура в высшем понимании выступает как генетически обусловленная и исторически прогрессивная ступень в развитии человеческого общества, которая является результатом его деятельности во всех сферах жизни, и выражается в единстве процессов опредмечивания (создания материальных и духовных ценностей), и распредмечивания, как основания не только природного мира, но и культурного наследия своих предков.
 Существуют два подхода к интерпретации понятия «культура»: аксиологический и деятельностный. С точки зрения первого подхода культура не аналогична обществу как самостоятельной системе, хотя она возникает и живет в обществе, проявляется через социальные отношения. Она представляет собой «вычленение из общественного бытия» всего, что было создано человеком в процессе основания им окружающего мира и является результатом его достижений по созданию культурных богатств. Аксиологический подход к определению «культура» выражает одну из существенных особенностей ее функционирования в социальной системе человеческих отношений. Подробная интерпретация понятия «культура» достаточно широко распространена в научной литературе, но отличается и неопределенностью в том смысле, что, же считать ценностями культуры.
«Деятельностный подход» к интерпретации понятия «культура» конкретизируется по двум направлениям: первый рассматривает  культуру в контексте личностного становления (Балер, Злобин, Каган, Межуев и др.), второй характеризует культуру как универсальное свойство общественной жизни (Давидович, Жданов, Коган, Файнбург, Маркарян и др.).
Таким образом, сама постановка вопроса о том, что есть «культура», ставит перед исследователем ряд проблем методологического плана. Например, если культуру сопоставить с природой и деятельностью человека в социальном плане, то В.М. Межуев говорит, что «на той ступени истории, на которой данное отношение получает всеобщее (универсальное) развитие, впервые и полагается объективное различие между природой и культурой». Следовательно, речь идет о выделении человека из природной среды и таком характере его деятельности, которая возвышает его над ней, совпадающим с его целесообразным существованием, как субъектом социальной деятельности.
Таким образом, выделение человека из природы дало мощный стимул к саморазвитию человека через многообразие форм его деятельности, что привело его к накоплению культурных ценностей, которые обеспечили возможность механизма трансляции культуры не только ближайшим потокам, но и распространения ее достижений от более развитых народов менее развитым. Культура – общечеловеческий феномен, в котором каждый этнос, каждая эпоха вносят свои специфические черты.
Эстетическая культура – общецивилизационный фактор как конкретная сфера культуры, связанная не только с позитивным и практическим отражением действительности, но и включающая чувственное и подсознательное видение человеческого мира. Обычно здесь выделяют, прежде всего, искусство [Новиков В.С. Феноменология фольклора: монография/ В.С. Новиков. – Тюмень: РИЦ ТГАКИ, 2007].
Синонимом культуры в современном мире во многом является музей, концентрирующий в себе многообразие художественного опыта минувших времен и дня настоящего в его исторических, философских, эстетических, психологических и иных аспектах, поэтому подготовка музейных специалистов в области работы с неподготовленной к восприятию музейных ценностей аудиторией, является весьма важным направлением.
Игровое моделирование на сегодняшний день приобретает статус одного из важнейших направлений методологии, занимающейся разработкой способов освоения социокультурного пространства. В ходе нашего исследования мы определили тенденцию игрового моделирования в качестве ведущей, философско-педагогической интенции, позволяющей вставить в процесс «художественного семинара-практикума в музейной среде» укрупненную дидактическую единицу самообучения основам искусства – типовую конструктивно-художественную модель и ее субъекта, участника художественно-ролевой  (модельной)  игры [Эрдниев П.М. Укрупнение дидактических единиц в обучении математике. М., 1986]. Вариантами таковой могут служить следующие типы упражнений: графико-живописные и цветоведческие, формально-конструктивные и деконструктивные, авторско-ролевые и исполнительские, а также коммуникативно-экскурсоводческие виртуальные игры - «опыты». На сегодня Интернет-технологии значительно расширяют возможности экскурсовода в  приобщении индивида к культурным ценностям. Компьютер, обладая огромным потенциалом игровых и обучающих возможностей, оказывает значительное воздействие на индивида – «автора» и одновременно «исполнителя» виртуальной игры. Благодаря Интернет-технологиям, которые постоянно совершенствуют и пролонгируют свои возможности, у обучаемого возникает все большее желание и  потребность  в приобщении к общечеловеческим культурным ценностям.
Методологическая основа исследования может быть представлена всеобщими (философскими) и (общенаучными) методами и подходами изучения изобразительного искусства в философском (онтологическом, гносеологическом, социальном), эстетическом и культурологическом аспектах. 
Мы опираемся на комплексное применение системно-структурного, историко-генетического, эстетического, культурологического и др. методов и подходов.
В системно-структурном методе следует отметить:
1. Структуру и элементы системы. Анализ произведений изобразительного искусства будет осуществляться через рассмотрение структурного единства множества элементов, которые образуют определенную систему.
2. Система – среда. Изобразительное искусство исторически изменяется, и в этом смысле важно учесть своеобразие и специфику социально-исторических условий развития различных национальных и исторических культур.
Системный метод – это исследование объекта как системы, которая в современной методологии (В.М. Курбатов, «Логика». С509) представляется как образование, совокупность элементов, находящихся в отношениях и связях друг с другом, образуя и органическую слитность. Системный метод ориентирует на исследование целостное функционирование.
Структура – это совокупность устойчивых внутренних связей объекта (изобразительного искусства), которые обеспечивают сохранение его основных свойств при  различных внешних и внутренних изменениях. Структурный метод нацеливает на изучение процессов упорядочивания элементов в системе, на анализ специфики и характера связей между элементами искусства.
Историко-генетический метод позволяет рассматривать связь изобразительного искусства между различными стадиями развития общественного сознания, что характерно для любого явления культуры.
Рассмотренная нами методология исследования и понятийный аппарат концептуально уточняют теоретически-научные подходы к исследованию и изучению проблем изобразительного искусства в сфере общественного сознания, национальной культуре.
Суть педагогического руководства при работе с виртуальной программой заключается в следующем: музейный педагог подготавливает и настраивает обучаемого на эстетическое восприятие образов, организовывает условия для этого процесса, облегчает, активизирует, продвигает его, служит проводником в чувственном и духовном освоении мира искусства. Стимулируя восприятие художественного образа, он способствует выявлению у аудитории ее творческого ресурса.
 Одновременно, работая на зоны культурного развития, экскурсовод запускает «игровой механизм» диалога с образом. Музейный педагог должен обладать необходимыми знаниями, опытом и свободно ориентироваться в пространстве   так называемого виртуального музея. 
Педагогом – конструктор видео-модели определяет художественные произведения для того, чтобы донести до своего ученика-зрителя наиболее существенные моменты творчества подлинного автора-художника неизбежно сам, на  своем конструктивном опыте должен пережить процессуальные «муки творчества» скажем, Рублева, Кипренского, Петрова-Водкина, Кустодиева. Преподнесение этого творчески целостного, образного процесса может быть осуществлено только благодаря созданию виртуально-укрупненной единицы обучения и развития индивида  как субъекта современного социума. Что же это за единица? С религиозно-философской точки зрения, это, прежде всего синтезная модель художественного видения мира с позиции веры-знания. Каждая такая модель строится в соответствии с ведущим принципом развития у зрителя-ученика высокохудожественного вкуса (понимания истины, добра, красоты).
Для того чтобы усвоить эти высокие категории не просто, как понятие на примере определенного произведения необходимо в каждом нашем «видеоролике» создать притягательную атмосферу погружения участника художественной игры в процесс порождения замысла, создания образа и оценки качества произведения самим автором. При этом каждое единичное художественное упражнение должно включать в себя элементы цели, содержания формы, приема представления образа художника и способы оценки его качества.
Восприятие и понимание предметов изобразительного искусства призвано развивать творческое воображение, зрительную память, пространственные представления. Обучаемые должны знать и понимать такие средства художественной выразительности, как фактура материала, цвет-линия-объем, светотональность, ритм, форма и пропорция, пространство, композиция. 
В процессе приобщения к среде художественного музея посредством игрового моделирования обеспечивается непосредственное ознакомление с выдающимися произведениями русского и зарубежного изобразительного искусства и архитектуры. Обучаемый в процессе игры учится понимать выразительный язык художника, неразрывную связь содержания и художественной формы. Процесс ознакомления с виртуальной программой призван воспитать эмоционально-эстетическое отношение к произведениям искусства. 

Помимо знания ряда художественных произведений, участник видеоигры  приобретает некоторый объем сведений из области теории и истории того или иного вида искусства. Такое обогащение непосредственных художественных впечатлений знанием законов искусства и мастерства художника отнюдь не убивает (как это иногда утверждают) эмоциональности восприятия. Напротив, эмоциональность эта усиливается, углубляется, а восприятие становится более осмысленным.
 Культурный смысл технико-технологических инноваций по-своему и ярко проявляется в области искусства, концентрирующего в себе ключевые гуманитарно-художественные проблемы эпохи.
Интернет технологии позволяют сделать все  пакеты прикладных программ мультимедийными. Изображения игровой программы должны быть выполнены ярко и художественно, программы должны иметь музыкальное и голосовое сопровождение, работать в интерактивном режиме. Интернет технологии позволяют органично включать в пакеты прикладных программ изображения произведений искусства, которыми  обладает художественный музей, что является главной составляющей для продуктивной работы экскурсовода и обучаемого.
Принцип диалогового построения программ, созданных средствами  Интернет технологий, дает возможность участнику видеоигры сразу оценить результат своего действия или ответа на вопросы тестов по ответной реакции компьютера. Выбирая путь «путешествия» по виртуальным музеям обучаемый учится планировать, предвосхищать цепь элементарных событий, у него развивается способность к прогнозированию результата действий. Объективно все это означает овладения основами теоретического мышления, что является важным моментом. 
Специфика процесса работы с виртуальной программой такова, что участник видеоигры, путешествующий по виртуальным музеям, может представить себе не единичное понятие или конкретный предмет, а получить обобщенное представление обо всех похожих предметах или понятиях. Таким образом, у него развиваются такие важные операции мышления как обобщение и классификация. Наряду с совершенствованием наглядно-действенного мышления формируется наглядно-образное мышление. 
Работа с видеомоделью дает возможность приобрести следующие навыки и умения:
•	развитое визуальное мышление;
•	интерпретация и оценка зрительных образов в условиях постоянно возрастающего потока визуальной информации;
•	изложение самостоятельных суждений;
•	осмысление художественных достижений общества;
•	творчески активное отношение к окружающему миру.
Показателем продуктивного творческого процесса участника видеоигры служит не его художественно-технический уровень, а  формирование его «художественной воли» - как рационального усилия с целью сублимировать свой образ жизни, по аналогии с тружеником творцом художественного произведения.
Критериями оценки творческого и эстетического развития на занятиях с музейным педагогом являются: 
•	динамика эстетических доминант восприятия; 
•	проявление эмпатии через вчуствование в художественный образ; 
•	продуктивность творческого воображения, ориентированного на культурное поле подлинника. 
Под динамикой эстетических доминант восприятия понимается: 
•	расширение поля эстетического восприятия, 
•	эволюция количественных и качественных изменений в выделении эстетической составляющей в произведениях искусства и окружающей действительности.
Однако это все еще только краткая характеристика ядерного элемента укрупненной эстетической единицы обучения. Сама по себе целостная видео-модель должна охватывать собой социально-историческое время различных эпох как основание личностного развития художника и его зрителя, реципиента вечных категорий, универсалий художественного мира. 
В работе с русскоязычной аудиторией одним из важнейших этапов работы с программой является знакомство с православной культурой. Русская православная икона - одно из высочайших общепризнанных достижений человеческого духа. Сейчас трудно найти в Европе такой храм (католический и протестантский), где бы не было православной иконы - хотя бы прекрасной репродукции на доске из хорошего, тщательно обработанного дерева, помещенной на самом видном месте.
Сегодня, когда в новых условиях конца XX века Россия призвана к духовному возрождению, осознание самого лучшего и наиболее ценного в христианской, и особенно, в православной, традиции совершенно необходимо для создания плодотворной атмосферы, в которой станет возможным возрождение старых и возникновение новых путей в современном религиозном искусстве.
 Скажем, для того, чтобы глубинно понять сущностные характеристики иконы и русской иконописи как универсальной тенденции всемирного искусства необходимо через видеомоделирование указанных универсалий помочь освоить нашему зрителю такие художественные параллели, как «русская икона» - «портретный образ передвижников» - «революционная богоматерь» - «лубочная традиция Кустодиева». В результате педагог-посредник музейного «видео-центра» по ходу виртуально-игрового конструирования совместно со своими учениками добивается в социально-музейной практике искомого взаимодействия автора художественного произведения и его трансэпохального партнера.

Резюме доклада Е.О. Задерей
Применение информационно-компьютерных технологий в музее   – это открытие новых граней освоения культурного наследия в фокусе «знание-вера». Но их внедрение также  требует особой точности и индивидуального подхода. Использование Интернет-ресурсов не должно наносить ущерб творческому социально-педагогическому процессу или уменьшать потребность в общении с подлинником. Для педагогического процесса, проектируемого в художественном музее, существенно, чтобы применение новейших технологий подчеркивало ценность общения с первоисточниками искусства, а не замещало собой этот диалог. В связи с этим необходим поиск и разработка тенденции игрового моделирования  в качестве ведущей, философско-педагогической интенции, позволяющей вставить комплексное «виртуальное упражнение» в процесс «художественного семинара-практикума в музейной среде».